Black Sun

Hay quien dice que el mundo acabará envuelto en hielo, mientras que otros afirman que el fuego lo calcinará todo. Algunos hacen caso a las antiguas profecías que vaticinan que la oscuridad será el fin de todo. Una vez cada siglo, la luz solar se difumina a medida que las sombras crecen e invaden el mundo de los vivos, corrompiendo, retorciendo y enloqueciendo las mentes. Sin embargo, en un mundo repleto de maldiciones y tribulaciones, todavía hay lugares límpidos donde no ha llegado el mal y héroes que forjan su camino a través de la oscuridad.

Curse of the Black Sun es la última expansión de cartas de GWENT: The Witcher Card Game, que contiene 27 cartas. Se publicará el 5 de julio en todas las plataformas compatibles.

OFERTA ESPECIAL - PACK BLACK SUN

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Aprovecha esta oferta por tiempo limitado y consigue todas las cartas de la expansión Curse of the Black Sun en su forma premium. Además de las cartas, también obtendrás el nuevo tablero de juego «Arenas del tiempo», para desplegar tus recién adquiridos refuerzos. Puedes acceder directamente al creador de barajas y crear estas cartas o hacerte con el pack específico:

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AMPLÍA TU COLECCIÓN

GWENT: Curse of the Black Sun incluye 27 cartas, cuatro cartas por facción más las neutrales.

14
Legendaria
Misterios de Loc Feainn
Escenario, Maldito

Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con armonía.
Prólogo: genera Guardiana del lago: Aspecto del alba en esta fila y establece su poder en el número de unidades de Scoia'tael con categorías principales únicas en tu baraja inicial.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad de Scoia'tael, la potencia en 1 por cada categoría que tenga.
Capítulo 2: genera y juega Loc Feainn: Convergencia.


Aquí, la naturaleza regresa a su origen; toda vida se renueva.
14
Legendaria
Guardiana del lago: Aspecto del alba
Ficha, Maldito

Condenado.


Al igual que el girasol, vive para hacer frente al gran fuego del cielo.
15
Legendaria
Loc Feainn: Convergencia
Naturaleza

Condenado.
Crea una unidad de Scoia'tael de bronce con una categoría principal que no controles.


Aquí, la naturaleza regresa a su origen; toda vida se renueva.
8
Épica
Guardiana del lago: Aspecto del crepúsculo
Bestia, Maldito

Armonía.
La armonía de esta unidad también se activa en la mano y la baraja.


Al igual que la flor de luna, vive para poner coto a la oscuridad de la noche.
5
Rara
Anterion
Bestia, Maldito

Armonía.
Orden: imbuye a una unidad aliada con «Armonía.».


Avistar un mítico anterion indica que uno se ha desviado mucho del camino marcado.
4
Común
Camaleón
Bestia

Despliegue: se imbuye con una categoría principal de Scoia'tael al azar que no controles.
Orden: vuelve a jugarse y luego reduce su propio poder base en 1.


Ni su propia madre sabría decirte cuáles son sus auténticos colores.
14
Legendaria
Viaje infinito
Escenario, Maldito

Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un pirata.
Prólogo: genera Drakkar de Bjorn en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que tu rival juega una unidad, la imbuye con «Sueño mortal: generaCataclismo durante 1 turno en esta fila.».
Capítulo 2: purifica y cura a un Drakkar de Bjorn aliado, aumenta su poder base en 5 y le otorga 1 carga.
Si no controlas un Drakkar de Bjorn, lo genera en esta fila en su lugar.


El tiempo no ha logrado detener la búsqueda de Bjorn. ¿De qué servirán los elementos?
14
Legendaria
Drakkar de Bjorn
Máquina, Maldito, Ficha, Barco

Condenado.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad y la imbuye con «Cada vez que esta unidad recibe daño de otras habilidades, se inflige la misma cantidad de daño.».
Cargas: 1.


Los elementos no han logrado detener la búsqueda de Bjorn. ¿De qué servirá el tiempo?
8
Épica
Bjorn Stormursson
Humano, Maldito, Pirata

Veterano.
Despliegue: se enfrenta con una unidad enemiga.
Orden, sed de sangre 2: descarta una carta y luego vuelve a tu mano.


Bjorn, hijo de Stormur el Temido. Los habitantes de su aldea lo llaman Hijo de la Tormenta; sus amigos, Canalizador de truenos; sus enemigos, Comeballenas; los continentales, el Cíclope de las Skellige; su hija, Viejo cabrón estirado; y la historia, El que no regresó...
5
Rara
Corsario trastornado
Humano, Maldito, Pirata

Despliegue: imbuye a una unidad enemiga con «Sueño mortal: generaCataclismo en esta fila durante 2 turnos.». Después, generaCataclismo en su fila durante 1 turno.


¿Quién dijo que había que estar muerto para atormentar los mares?
4
Común
Gaviota
Bestia, Maldito, Pirata

Despliegue: inflige 1 de daño a 3 unidades y luego genera una Gaviota en tu cementerio por cada objetivo dañado.
Cuando se destruye una unidad enemiga, se invoca de tu cementerio a tu fila a distancia y luego se convierte en condenado.


La gente suele temer a los cuervos por considerarlos un augurio de muerte, pero ignoran el verdadero origen del estupor y el terror: la gaviota común.
14
Legendaria
En busca de tesoros olvidados
Escenario, Maldito

Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Viento y Marea.
Prólogo: genera Gudrun Bjornsdottir en esta fila.
Capítulo 1: acopio 8: al final de tu turno, obtiene suficientes monedas para llenar tu bolsa.
Capítulo 2: inflige a la unidad enemiga superior un daño igual al número de monedas que tienes.


Legendario, esquivo, inexplorado. Este lugar desencadena los sueños más salvajes y convierte a marineros señoriales en aventureros intrépidos.
14
Legendaria
Gudrun Bjornsdottir
Humano, Maldito, Pirata, Viento y Marea

Acopio 9, tarifa 3: imbuye a una unidad enemiga con «Cada vez que el rival obtiene monedas, se inflige 1 de daño.».


Aunque su padre la prometió a los dioses para ganarse su favor en la batalla, Gudrun se negó a cumplir una promesa que ella no hizo. Encontró la libertad entre las azules aguas y el viento salado.
8
Épica
Tripulación del Flyndr
Humano, Pirata, Viento y Marea

Despliegue: genera 3 copias base de sí misma en esta fila. Reduce el número de copias en 1 por cada contador.
Tus acopios requieren 1 monedas menos para activarse.
Acopio 9: una vez por ronda, al final de tu turno, si está en tu mano o tu baraja, resta 1 del contador.
Contador: 3.


Ladrones y desdichados ebrios de grog, sangre y botín. ¿Podría existir una tripulación mejor?
5
Rara
Cazatesoros
Humano, Pirata, Viento y Marea

Beneficio 3.
Acopio 7, tarifa 3: imbuye a una unidad aliada con «Al final de tu turno, obtiene 1 moneda.».


No hay isla, cabo ni bahía que pueda ocultar sus secretos de esta alma incansable y su fiel compañero.
4
Común
Buscadora de perlas
Humano, Pirata, Viento y Marea

Temporizador 3: obtiene 6 monedas.


¿Puedes aguantar la respiración hasta que esta vela se consuma? ¿No? Entonces no me digas que quinientos orens es demasiado por una perla.
14
Legendaria
El oscuro secreto de la mansión
Escenario, Maldito

Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con medra.
Prólogo: genera Damisela maldita en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad, si no activaría ninguna de tus unidades con medra, primero la potencia en 2.
Capítulo 2: juega la unidad de bronce de Monstruos con mayor poder de tu baraja.


En esta mansión, las puertas te encierran a ti.
8
Épica
Señor Rasguños
Bestia, Maldito, Caballero

Al comienzo de la partida, obtiene inmunidad.
Despliegue: se potencia en 0.
Orden: aumenta el valor de potenciación en 2 y luego vuelve a jugarse.
Las unidades que juegue tu rival pueden activar tus habilidades de medra.


Si valoras tu sentido de la vista... no digas que prefieres a los perros.
4
Rara
Damisela maldita
Humano, Maldito

Medra.
Orden: reduce a la mitad su poder y destruye una unidad enemiga con un poder igual o inferior al poder eliminado de esta carta.


Una inocente joven rodeada de los cadáveres mutilados de sus hermanas y sirvientas. ¿No te da lástima? Seguro que agradece un abrazo de consuelo.
4
Común
Trampa del huerto
Planta, Maldito

Despliegue (cuerpo a cuerpo): consume una unidad aliada. Las habilidades de medra activadas por jugar a esta carta se activan dos veces.
Despliegue (a distancia): imbuye a 2 unidades aliadas con «Medra.».


¡La represalia por todos los frutos inocentes que ha canibalizado la humanidad!
14
Legendaria
Una damisela en apuros
Escenario, Maldito

Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un caballero.
Prólogo: invoca un caballero de bronce de tu baraja a esta fila.
Capítulo 1: cada vez que una unidad aliada active gracia, potencia a sus unidades adyacentes en 2.
Capítulo 2: genera y juega Carga furibunda.


Resulta comprensible que a ningún joven caballero o príncipe se le haya ocurrido que las torres se erigieron para protegerlos.
9
Épica
El escudo de la doncella
Humano, Caballero

Escudo.
Gracia 8: genera Bronwen la Audaz a la derecha.
Gracia 14: potencia a una Bronwen la Audaz aliada en 3.
Sueño mortal: bloquea a una Bronwen la Audaz aliada.


Su enorme y reservado guardián, al que ahora todos conocen como Zarrapastroso, había renegado de su antiguo nombre tras encontrarse con la pequeña y fiera Bronwen por primera vez. Consideró que protegerla era su única oportunidad de redimirse.
9
Épica
Bronwen la Audaz
Humano, Maldito, Aristócrata

Inmune.
Gracia 5, orden: imbuye a una unidad aliada con «Cada vez que esta unidad recibe una potenciación de otras habilidades, se potencia con la misma cantidad.».


Maldita, exiliada, rodeada... y vestida para una merienda campestre.
5
Rara
Caballero andante
Humano, Caballero

Al final de tu turno, se potencia en 1 por cada unidad potenciada adyacente y se inflige 1 de daño por cada unidad dañada adyacente.
Gracia 9: otorga escudo a las unidades adyacentes y luego las imbuye con «Cada vez que esta unidad pierde escudo, se potencia en 2.».


Recorre la fina línea entre la caballería y la comadrería.
4
Común
Escudero
Humano, Caballero

Orden: la siguiente unidad que juegues se potencia en 2. Si es un caballero, también la imbuye con «Al final de tu turno, se potencia en 1.».


25 de Blathe: Wyzima está a cuatro días de marcha. Escasean las provisiones. No hay caza.
26 de Blathe: nos han emboscado. El hacha de batalla de un bandido ha roto el caldero.
27 de Blathe: media hora no es suficiente para lavar una celada. Todavía se puede oler nuestro guiso «improvisado».
14
Legendaria
El Eclipse Eterno
Escenario

Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un sectario de oro.
Prólogo: genera Iniciado del Eclipse Eterno en esta fila.
Capítulo 1: imbuye a todos tus sectarios no desleales del campo de batalla, de tu mano y de tu baraja con «Cada vez que juegues un sectario, se potencia en 1 y luego aumenta este valor en 1 si era de bronce.».
Capítulo 2: genera y juega Diácono del Eclipse Eterno.


Para los no iniciados, el Gran Plan se manifestará como una avalancha: una serie de sucesos, en apariencia insignificantes, que sacudirán toda la ladera de la montaña para borrar el antiguo régimen del mapa. Solo los dementes y los historiadores concienzudos, que estudiarán en retrospectiva el desarrollo de los acontecimientos de esta época varias décadas después, descubrirán la verdad: que era un mecanismo preciso cual reloj, cuya cuenta regresiva apuntaba hacia el advenimiento de un nuevo orden mundial.
7
Épica
Maestro de ceremonias
Humano, Sectario

Al comienzo de la partida, imbuye a 2 unidades de oro aleatorias de tu baraja inicial que no sean sectarios con la categoría Sectario y las imbuye con «Después de jugar o invocar esta carta, si controlas 3 o más sectarios, inflige 3 de daño a la unidad enemiga imbuida con menor poder.».


Quien entiende a la perfección tanto los asuntos humanos como los divinos es capaz de comprender que el Gran Plan no es un tablero de ajedrez, sino un mecanismo de relojería.
4
Rara
Diácono del Eclipse Eterno
Humano, Sectario

Despliegue: imbuye a una unidad de tu mano con la categoría Sectario.
Orden: imbuye a una unidad de tu baraja con la categoría Sectario.


Solo cuando logras ver más allá de los vapores ocultos y la fascinación elitista, dejas de ser una pieza para convertirte en un jugador.
4
Común
Iniciado del Eclipse Eterno
Humano, Sectario

Orden: imbuye a una unidad de bronce enemiga con «Cada vez que tu rival juegue un sectario, se inflige 1 de daño. Sueño mortal: genera una copia base de sí misma en la fila opuesta, establece su poder en 1 y la imbuye con la categoría Sectario.».


El halo de misterio, la promesa de poder... son suficientes para obtener todo un conjunto de peones para tu tablero.
14
Legendaria
Renfri
Humano, Maldito, Bandido

Despliegue: si tu baraja inicial contiene al menos 25 unidades, crea una maldición para sustituir tu habilidad de líder y luego crea una bendición e imbuye tu habilidad de líder con ella.


En este cuento de hadas, la princesa y el monstruo son la misma persona.
11
Legendaria
Eltibaldo
Humano, Hechicero

Fervor, orden: imbuye a una unidad enemiga con «Cada vez que tu rival juegue una carta, se inflige 1 de daño.».
Recuperación: 3.
Cada vez que juegues una carta maldita, reduce la recuperación en 1.


Torturador, agorero y demente. Eltibaldo fue el primer mago en indagar en los secretos de la maldición del sol negro. Hizo caso de las advertencias halladas en los textos antiguos y dio comienzo a la cacería generalizada de las niñas malditas. Nunca dudó a la hora de seguir la voz del mal menor...
6
Rara
Banda de Renfri
Humano, Bandido

Despliegue: si tu baraja inicial contiene al menos 25 unidades, invoca todas las copias de sí misma de tu baraja.


¿Qué sería de una princesa sin siete secuaces sanguinarios?

DESCUBRE NUEVAS MECÁNICAS

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Esta remesa de cartas viene acompañada de nuevas y emocionantes herramientas para que los jugadores las aprovechen.

Imbuida

Imbuida

Estado que añade efectos o categorías a una carta. Al eliminar el estado, también se eliminan todos los efectos y categorías añadidos.

Enfrentamiento

Enfrentamiento

Las unidades se infligen un daño igual a su poder de forma simultánea.

Gracia

Gracia

La primera vez que el poder de esta unidad sea igual o mayor que la cantidad especificada, activa la habilidad. Si cumple la condición al entrar en el campo de batalla, la activa de inmediato.