Zakupy z tej strony zostaną dodane do twojego konta na każdej obsługiwanej platformie
Niektórzy mawiają, że świat skuje lód, inni – że ogarną go płomienie. Jeszcze inni wierzą starym przepowiedniom i twierdzą, że to ciemność będzie końcem wszystkiego. Raz na sto lat światło słoneczne gaśnie, a cienie wkraczają do świata żywych. Sieją zepsucie i spaczenie, doprowadzając umysły do szaleństwa. Jednak w tym świecie pełnym klątw i nieszczęść są miejsca nietknięte przez zło i bohaterowie, którzy torują sobie drogę przez ciemność.
Przekleństwo Czarnego Słońca to najnowszy dodatek do GWINTA: Wiedźmińskiej Gry Karcianej, zawierający 27 kart. Będzie dostępny od 5 lipca na wszystkich obsługiwanych platformach.
Skorzystaj z tej ograniczonej czasowo oferty, aby zdobyć wszystkie karty z dodatku Czarne Słońce w wersji premium. Oprócz kart otrzymasz także nową planszę „Piaski czasu”, na której możesz rozmieścić swoje nowo zdobyte posiłki. Możesz od razu przejść do kreatora talii i stworzyć te karty lub kupić specjalny pakiet:
Na GWINTA: Czarne Słońce składa się 27 kart – po 4 karty na każdą frakcję oraz karty neutralne.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z Harmonią.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Strażniczkę Jeziora: Aspekt Jutrzenki i zmień jej siłę na taką, która odpowiada liczbie jednostek Scoia'tael z unikatowymi kategoriami głównymi w twojej talii.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Scoia'tael, wzmocnij ją o 1 za każdą kategorię, którą posiada.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Loc Feainn: Zrównanie.
Fatum.
Fatum.
Utwórz brązową jednostkę Scoia'tael o głównej kategorii, której nie kontrolujesz.
Harmonia.
Harmonia tej jednostki aktywuje się także, gdy karta jest w ręce lub w talii.
Harmonia.
Rozkaz: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Harmonia.”.
Rozmieszczenie: Nasyć się losową kategorią główną Scoia'tael, której nie kontrolujesz.
Rozkaz: Zagraj się ponownie, następnie zmniejsz swoją siłę bazową o 1.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Korsarza.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Drakkar Bjorna.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa jednostkę, nasyć ją zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 1 tury.”.
Rozdział 2: Oczyść i ulecz sojuszniczy Drakkar Bjorna, zwiększ jego siłę bazową o 5 i daj mu ładunki (1).
Jeśli nie kontrolujesz Drakkara Bjorna, zamiast tego Stwórz go w tym rzędzie.
Fatum.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia od innych umiejętności, zadaj sobie takie same obrażenia.”.
Ładunki: 1
Weteran.
Rozmieszczenie: Zetrzyj się z wrogą jednostką.
Rozkaz, Żądza krwi 2: Odrzuć kartę, następnie przenieś się z powrotem do ręki.
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 2 tury.”, następnie Stwórz w jej rzędzie Kataklizm na czas 1 tur.
Rozmieszczenie: Zadaj jednostkom (3) 1 pkt obrażeń, następnie Stwórz na swoim cmentarzu Mewę za każdy ranny cel.
Gdy zniszczysz wrogą jednostkę, wezwij się ze swojego cmentarza do rzędu dalekiego zasięgu, następnie zyskaj Fatum.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Poławiaczy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Gudrun Bjornsdottir.
Rozdział 1: Kapitał 8: Na koniec swojej tury zyskaj tyle monet, aby wypełnić swój mieszek.
Rozdział 2: Zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie monet, które posiadasz.
Kapitał 9, Opłata 3: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy przeciwnik zyskuje monety, zadaj sobie 1 pkt obrażeń.”.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie bazowe kopie tej karty (3). Zmniejsz liczbę kopii o 1 za każdy licznik.
Aktywacja twojego Kapitału wymaga o 1 mniej monet.
Kapitał 9: Gdy ta karta pod koniec twojej tury znajduje się w twojej ręce lub w talii, raz na rundę zmniejsz wartość licznika o 1.
Licznik: 3
Zysk 3.
Kapitał 7, Opłata 3: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Na koniec swojej tury zyskaj monety (1).”.
Odliczanie 3: Zyskaj monety w liczbie 6.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z Pokrzepieniem.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Przeklętą Damę.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, która nie aktywuje żadnej z twoich jednostek z Pokrzepieniem, najpierw wzmocnij ją o 2.
Rozdział 2: Zagraj najsilniejszą brązową jednostkę Potworów ze swojej talii.
Na początku gry zyskaj Odporność.
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 0.
Rozkaz: Zwiększ wartość wzmocnienia o 2, następnie zagraj się ponownie.
Jednostki zagrane przez przeciwnika mogą aktywować twoje umiejętności Pokrzepienia.
Pokrzepienie.
Rozkaz: Zmniejsz swoją siłę o połowę i zniszcz wrogą jednostkę, której siła wynosi maksymalnie tyle, o ile obniżono swoją siłę.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń sojuszniczą jednostkę. Zdolności pokrzepienia aktywowane w wyniku zagrania tej karty aktywują się dwukrotnie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Nasyć sojusznicze jednostki (2) zdolnością „Pokrzepienie.”.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Rycerza.
Prolog: Wezwij brązowego Rycerza ze swojej talii do tego rzędu.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka aktywuje swoją Łaskę, wzmocnij sąsiadujące z nią jednostki o 2.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Szaleńczą Szarżę.
Tarcza.
Łaska 8: Stwórz Bronwen Zuchwałą po prawej stronie.
Łaska 14: Wzmocnij sojuszniczą Bronwen Zuchwałą o 3.
Zemsta: Zablokuj sojuszniczą Bronwen Zuchwałą.
Odporność.
Łaska 5, Rozkaz: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka jest wzmacniana poprzez inne umiejętności, wzmocnij ją o taką samą liczbę punktów.”.
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1 za każdą wzmocnioną sąsiadującą jednostkę i zadaj sobie 1 pkt obrażeń za każdą ranną sąsiadującą jednostkę.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.”.
Rozkaz: Wzmocnij następną zagraną przez siebie jednostkę o 2. Jeśli to Rycerz, nasyć go także zdolnością „Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1.”.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta.”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Na początku gry nasyć kategorią Kultysty losowe złote jednostki ze swojej talii początkowej, które nie są Kultystami (2), następnie nasyć je zdolnością „Jeśli kontrolujesz 3 lub więcej Kultystów, po zagraniu lub wezwaniu tej karty zadaj 3 pkt obrażeń najsłabszej wrogiej Nasyconej jednostce.”.
Rozmieszczenie: Nasyć jednostkę z twojej ręki kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć brązową wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa Kultystę, zadaj sobie 1 pkt obrażeń. Zemsta: Stwórz w przeciwnym rzędzie swoją bazową kopię, zmień jej siłę na 1 i Nasyć ją kategorią Kultysty.”.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, Utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie Utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Zapał, Rozkaz: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, zadaj sobie 1 pkt obrażeń.”.
Odnowienie: 3
Za każdym razem, gdy zagrywasz Przeklętą kartę, zmniejsz licznik Odnowienia o 1.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, wezwij wszystkie kopie tej karty ze swojej talii.
Wraz z nowymi kartami wprowadzone zostaną ekscytujące narzędzia, z których będą mogli korzystać gracze.
Status, który dodaje efekty lub kategorie do karty. Usunięcie tego statusu spowoduje również usunięcie wszystkich dodanych efektów i kategorii.
Jednostki jednocześnie zadają sobie nawzajem obrażenia zgodne z ich siłą.
Za pierwszym razem, gdy moc tej jednostki będzie równa lub wyższa od podanej wartości, uruchom tę zdolność. Jeśli warunek jest spełniony już w momencie wyłożenia karty na pole bitwy, uruchom tę zdolność natychmiast.