REVELACIÓN DE CARTAS
Estudiante de brujo
Brujo, FichaCondenado.
Cuatro de cada diez chicos sobreviven..., como mucho.
Maxii van Dekkar
HumanoDespliegue: mira tu baraja en orden del primer lugar al último.
Puedes mezclar tu baraja y luego colocar una carta en el último lugar.
La magia no tiene poder sobre ella, pues es una orgullosa hija del sol negro, y una cazarrecompensas que tiene como objetivo a varios hechiceros poderosos.
Mutación selectiva
AlquimiaSaca una carta con adrenalina de tu elección y luego mezcla una carta de tu mano en tu baraja. Genera un Estudiante de brujo en cada fila aliada.
Podemos destruir lo que hemos creado, pero no podemos deshacer la creación.
Berengar
BrujoAl comienzo de tu turno, si no hay otros brujos en esta fila, se destruye.
Convencer al vodyanoi para que no sacrifique a la vaca campeona no es tarea fácil.
Leo
BrujoDespliegue: se potencia en 1 por cada brujo que controles.
Habría atrapado la flecha si alguien le hubiera avisado.
Triángulo en triángulo
HechizoPotencia a un aliado con su coste de reclutamiento o inflige a un enemigo un daño igual a su coste de reclutamiento.
Los eruditos de la magia suelen confundirlo con un pentagrama, lo que puede conducir a un desastre infernal.
Copo de Nieve
HumanoFervor.
Orden: saca hasta 2 cartas y luego mezcla la misma cantidad de cartas en tu baraja.
Cada vez que sacas una carta, se potencia en 2.
La vida es algo más que cantar y bailar, probablemente...
Idarran de Olivo
Humano, Hechicero, MutanteLa primera vez que generes una unidad en tu lado del campo de batalla cada turno, genera una copia de ella con 1 de poder en esta fila y luego la convierte en condenada.
Dicen que la belleza está en el ojo de quien mira, pero nadie querría ver lo que Idarran considera bello...
Cosimo Malaspina
Humano, HechiceroDespliegue: transforma a las unidades adyacentes en unidades aleatorias con 1 más de coste de reclutamiento.
Los niños no dejan de pedirle regalos. Él no sabe por qué, pero esto le ayuda a encontrar sujetos para sus experimentos.
Geralt: Quen
BrujoEscudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu baraja.
Adrenalina 4: le otorga un escudo.
Geralt, sintiendo el sabor metálico de la sangre en la boca, gritó un hechizo impulsando su mano hacia delante con los dedos formando la Señal de Quen.
Alzur
Humano, HechiceroCada vez que juegues una carta de hechizo, genera una unidad aleatoria con el mismo coste de reclutamiento en esta fila.
Contador: 3.
Un rebelde... Un proscrito... Un caballero... Incluso un hechicero, te lo creas o no.
Híbrido
Bestia, MutanteDespliegue (cuerpo a cuerpo): si se ha destruido una unidad durante este turno, se potencia en 5.
Despliegue (a distancia): consume una unidad aliada.
Cuando una cabeza no es suficiente.
Evolución espontánea
OrgánicaPotencia una unidad aliada en 5 y obtiene un efecto adicional según la categoría de la unidad.
Insectoide: genera 3 drones en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: potencia esa unidad en 9 en su lugar.
Ogroide: genera un nekker en la fila de la unidad potenciada.
El profesor Malaspina añadió por accidente un ingrediente extra al brebaje: el compuesto X.
Puca
OgroideMedra 2.
Las crías más grandes y fuertes de esta rara especie de nekkers, conocida como puca, son especialmente problemáticas. Si ves una, corre.
Quimera
Bestia, MutanteDespliegue: consume una unidad aliada.
Adrenalina 5: potencia a todas las copias de la unidad consumida de la fila de esa unidad en 1.
Al principio, Cosimo combinó genes de una demonibestia y un grifo. Luego añadió trazas de insectoide y wyverno a la mezcla, lo que dio como resultado una criatura mucho peor que la suma de sus partes.
Súcubo
RelictoSueño mortal: al final de tu turno, si hay otro Súcubo en tu cementerio, se invoca a sí misma de tu cementerio a una fila aleatoria y se convierte en condenada.
Adrenalina 4: no se convierte en condenada.
La hidratación es de suma importancia.
Hombre rata
BestiaOrden: genera un número de Ratas en esta fila igual a la cantidad de potenciación que tiene y luego pierde un punto de potenciación por cada Rata generada.
Recuperación: 1.
Antes del final de tu turno, consume una unidad a la derecha.
De niño, Idarran vivió en los canales de Wyzima. Fue un niño superdotado y, cuando contaba con solo cinco años, ya había empezado a experimentar con ratas de cloaca.
Idr
InsectoideCada vez que tu rival juega una unidad en su lado del campo de batalla, le inflige 1 de daño y obtiene una carga.
Orden: genera un Zángano en esta fila.
Cargas: 0.
«¿Quién es un buen chico?». — Idarran
Dol Dhu Lokke
UbicaciónResistencia.
Despliegue: genera y juega un Súcubo, una Puca, una Quimera o un Híbrido.
Orden: mueve la unidad con mayor poder al primer lugar de tu baraja y genera un Zángano a ambos lados de esta carta.
Una guarida de monstruos sin igual. Alberga innumerables horrores y monstruosidades. Hasta un brujo se lo pensaría dos veces antes de poner el pie cerca de este infierno.
Koshchey
InsectoideMedra.
Cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera un Zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera una Larva de endriago en esta fila en su lugar.
Si te digo que un koshchey es sinónimo de muerte, irás al riachuelo igual, ¿verdad?
Viy
InsectoideSueño mortal: mezcla a Viy en tu baraja y luego aumenta su poder base en 3.
¿Qué tiene un millón de patas y puede comerse una ciudad entera?
Aprendiz de la Víbora
BrujoAl final de tu turno, se potencia en 1 si el rival tiene más cartas en la baraja que tú.
Durante su estancia en Gorthur Gvaed, a cada estudiante se le entrega una mascota para que forme un fuerte vínculo emocional a lo largo de su entrenamiento. Años después, antes de convertirse en brujos de pleno derecho, les ordenan asesinarla a sangre fría.
Armas impregnadas
TácticaInflige 5 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: si no era una ficha, la destierra y genera una copia base suya en el primer lugar de la baraja del rival.
No es necesario un corte profundo cuando un rasguño puede ser letal.
Brujo de la Víbora
BrujoDespliegue: causa sangrado (2) a una unidad enemiga.
Adrenalina 6: si no es una ficha, genera una copia base de esa unidad en el primer lugar de la baraja del rival.
Los brujos de la Víbora se entrenan para luchar con espadas gemelas, a las que suelen llamar «colmillos». Este estilo se basa en ataques rápidos y agresivos que pretenden abrumar al objetivo, ya sea monstruo o humano.
Alquimista de la Víbora
BrujoDespliegue (cuerpo a cuerpo): revela una unidad aleatoria de la baraja de tu rival y se potencia con su poder.
Lo que no te mata, te hace más fuerte. O más débil. En realidad, depende.
Mentor de la Víbora
BrujoDespliegue: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la primera carta de la baraja de tu rival.
Adrenalina 2: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en su lugar.
Los mentores de la Víbora son especialmente fríos y despiadados, para preparar a sus estudiantes para la dura vida que les espera.
Warritt el Omnividente
BrujoDespliegue (cuerpo a cuerpo): coloca la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.
Despliegue (a distancia): coloca la carta con menor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.
Modificando ligeramente la Señal de Supirre, Warritt obtuvo la habilidad de verlo... todo.
Kolgrim
BrujoAdrenalina 1: al final de tu turno, se potencia en la diferencia entre el número de cartas de las barajas de los jugadores.
La fortuna solo le sonreía cuando iba acompañada de un golpe de mala suerte.
Gorthur Gvaed
UbicaciónResistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz de la Víbora, un Brujo de la Víbora, un Mentor de la Víbora o un Alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una carta del cementerio de tu rival al primer lugar de su baraja.
En la fortaleza había multitud de pergaminos y manuscritos que hablaban de la leyenda de la cacería salvaje, y con razón.
Vipper
BestiaAl final de la ronda, pon esta carta en el cementerio del rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta con menor coste de reclutamiento de él.
Si Vipper es la única carta del cementerio, se convierte en condenado y en espía, y luego se invoca a una fila aleatoria de tu rival.
«Despiadado, astuto. Sabe esperar pacientemente durante horas antes de abalanzarse sobre su presa. Una vez se desenrosca para atacar, no hay escapatoria. La muerte es inevitable». — Ivar Ojo Malvado
Ivar Ojo Malvado
BrujoDespliegue: intercambia el poder de esta unidad con el de una unidad enemiga.
Adrenalina 2: inflige 4 de daño a una unidad enemiga en su lugar.
Hay una historia terrible detrás de todas y cada una de las cicatrices. Te sorprendería saber cuántas son ciertas.
Prácticas de tiro
GuerraPotencia a una unidad aliada en 4. Si hay un brujo en la fila de la unidad potenciada, también genera un Estudiante de brujo en esa fila.
La mayoría de los brujos del Grifo pueden partir una manzana en dos a cien pasos de distancia. Solo hay que procurar no moverse.
Aprendiz del Grifo
BrujoEscudo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Aprendiz del Grifo.
En Kaer Seren, los estudiantes tienen el lujo de poder elegir su prueba final. Pueden localizar y conseguir un huevo de grifo, o bien recitar todo el Liber Tenebrarum de carrerilla. Muy a pesar del viejo Keldar, ninguno ha elegido nunca la segunda opción.
Explorador del Grifo
BrujoFormación.
Despliegue: se potencia en 1 por cada unidad que haya en una fila enemiga.
Orden: transfiere todas sus potenciaciones a una unidad aliada.
Los exploradores del Grifo son unos maestros sin parangón en el arte de rastrear y cazar, incluso en los entornos más inhóspitos. Sea cual sea el rastro, no descansarán hasta que su presa acabe capturada o muerta.
Brujo del Grifo
BrujoOrden (cuerpo a cuerpo): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Recuperación: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga aleatoria y se bloquea.
Las espadas de plata son fantásticas, sí. Pero ¿has probado las flechas con puntas de plata?
Mentor del Grifo
BrujoDespliegue: saca la primera unidad y la potencia en 1, luego mezcla una carta de tu mano en tu baraja.
Adrenalina 4: saca las 2 primeras unidades y las potencia en 1, luego mezcla 2 cartas de tu mano en tu baraja en su lugar.
El conocimiento te mantendrá vivo más tiempo que la fuerza, muchacho.
Coën
BrujoFervor. Orden: potencia a las unidades aliadas que tengan el mismo poder que Coën en la cantidad potenciada de Coën.
«Las peleas justas no existen. Toda ventaja y toda oportunidad que aparece se usa en combate». — Coën
Keldar
BrujoCada vez que juegues una carta especial, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
«¡Zopencos humanoides descerebrados! ¿Qué queréis decir con "no lo sé"? ¡Iríais a cazar vampiros con una estatuilla de Lebioda impregnada de ajo!». — Keldar
Kaer Seren
UbicaciónResistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Grifo, un Brujo del Grifo, un Mentor del Grifo o un Explorador del Grifo.
Orden: potencia a una unidad de tu baraja en 3.
La colección literaria de Kaer Seren era su mayor tesoro y la envidia de un grupo de magos demasiado entusiastas. En su intento de apropiarse de ella, destruyeron lo que más anhelaban.
Archigrifo
BestiaAl final de la ronda, mezcla esta carta en tu baraja, manteniendo sus potenciaciones.
Considerado como la encarnación del coraje, la lealtad y el espíritu de lucha, la misma esencia por la que se conoce a los brujos del Grifo. Sin embargo, la escuela del Grifo le debe realmente su nombre a un caballero andante llamado «Gryphon», que mucho tiempo atrás inculcó sus valores a su fundador.
Erland de Larvik
BrujoDespliegue: potencia a todas las unidades de tu baraja en 1.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina las potenciaciones de todas las unidades de tu baraja y luego potencia a esta unidad con la misma cantidad.
Erland fundó la escuela del Grifo y puso énfasis en los valores caballerescos con la esperanza de elevar la reputación de los brujos entre el pueblo llano. Por desgracia, sus esfuerzos fueron en vano.
Preparar una bomba
BombaMueve a una unidad enemiga a la otra fila y le causa sangrado (4). Si es la única unidad en esa fila, le inflige 4 de daño en su lugar.
Será mejor que sigas las instrucciones...
Aprendiz del Gato
BrujoDespliegue (cuerpo a cuerpo): causa sangrado a una unidad enemiga con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): otorga a una unidad aliada vitalidad con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.
Los estudiantes del Gato perfeccionan sus habilidades caminando sobre una cuerda floja con los ojos vendados. Al principio, los fallos no tienen mucha importancia, pero a lo largo de su entrenamiento, la altura es cada vez más imponente y peligrosa, y en su prueba final no se perdona el fracaso.
Mentor del Gato
BrujoDespliegue: se potencia con la cantidad de las restantes cartas de esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que aparece una carta en esta fila, se potencia en 1.
Si te caes, se acabó. Te quedas sin tus siete vidas, chico.
Brujo del Gato
BrujoAl final de tu turno, se mueve a la otra fila e inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio de la fila opuesta.
Adrenalina 3: le inflige 2 de daño en su lugar.
Los miembros de la escuela del Gato son tristemente célebres por su inclinación al furor y su sed de sangre en el fragor de la batalla. Incluso cuando sus enemigos capitulan y ruegan clemencia..., nunca dejan de matar.
Saboteador del Gato
BrujoDespliegue: mueve a una unidad enemiga al lugar más a la izquierda de su fila y le inflige 1 de daño. Aumenta el daño en 1 por cada carta que haya sobrepasado.
«Huelga decir que la mala fama de sus actos, a día de hoy, todavía ensombrece nuestra reputación cual nube negra». — Vesemir
Gaetan
BrujoDespliegue: mueve las otras cartas de esta fila a la otra.
Inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria por cada carta que se haya movido.
«¿Quiere asesinarme para ahorrarse unas pocas coronas? ¿Se supone que debo proteger a bastardos así?». — Gaetan
Brehen
BrujoDespliegue: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 5 unidades.
Adrenalina 3: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades en su lugar.
Conocido como el Gato de Iello. Un apodo que se ganó no por sus orígenes, sino como resultado de la matanza de campesinos que perpetró allí. Toda una masacre.
Castillo de Stygga
UbicaciónResistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Gato, un Brujo del Gato, un Mentor del Gato o un Saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.
Los brujos felinos no se quedaban en el castillo de Stygga durante mucho tiempo. Ni en ningún otro lugar, de hecho.
Dientes de sable: Sigilo
BestiaAl comienzo de tu turno, inflige 2 de daño a todas las unidades enemigas que están solas en su fila y se transforma en Dientes de sable.
La más valiosa posesión de una colección de animales de la realeza, hasta que un comando Scoia'tael asaltó la exhibición, liberó a la bestia y la azuzó contra sus crueles amos. Desde ese día, el animal tiene querencia por la carne humana.
Dientes de sable
BestiaFervor. Orden: se transforma en Dientes de sable: Sigilo.
La más valiosa posesión de una colección de animales de la realeza, hasta que un comando Scoia'tael asaltó la exhibición, liberó a la bestia y la azuzó contra sus crueles amos. Desde ese día, el animal tiene querencia por la carne humana.
Gezras de Leyda
BrujoCuerpo a cuerpo: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate a distancia y potencia a una unidad aliada aleatoria de esta fila en 1.
A distancia: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate cuerpo a cuerpo e inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria de la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de a una unidad aleatoria, afecta a todas las demás unidades de la fila.
«Acepta siempre el contrato de un Aen Seidhe mejor que el de un dh'oine, pues es mucho menos probable que te claven un puñal en las costillas como pago». — Gezras
Ponerse la armadura
IncursiónInflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y luego les otorga 1 de armadura.
¿Por qué esquivar el golpe cuando puedes soportar el embate?
Aprendiz del Oso
BrujoDespliegue: se inflige 4 de daño.
Al final de tu turno, se cura en 1. Si no ha recibido daño, obtiene 1 de armadura en su lugar.
Para convertirse en brujos del Oso, todos los estudiantes deben superar la Prueba de la Montaña, que consiste en llegar a la cima de la montaña Gorgona para conseguir una piedra rúnica especial como prueba del ascenso. Un reto brutal en extremo, pues muchos chicos mueren congelados antes de alcanzar la cumbre.
Mentor del Oso
BrujoDespliegue: se potencia en 1 por cada unidad aliada dañada.
Adrenalina 3: se potencia en 1 por cada unidad dañada en su lugar.
Si no estás seguro del camino, echa un vistazo a los indicadores: los cadáveres congelados de los aspirantes a brujos.
Intendente del Oso
BrujoFervor.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada y luego genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Cargas: 2.
Invítalo a una buena jarra de hidromiel de Mahakam y te contará la historia de cómo un oso le arrancó el escudo, ¡y el brazo también!
Brujo del Oso
BrujoDespliegue: se inflige 3 de daño.
Adrenalina 4: inflige 3 de daño a sí misma y a una unidad enemiga en su lugar.
La vida en la Senda puede ser dura: no te olvides de llevarte lo más vital, no más.
Gerd
BrujoDespliegue: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta e inflige 1 de daño a todas las unidades de esa fila.
Adrenalina 3: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1 de daño en su lugar.
Lo contrataron para matar un dragón, una sirena y una estrige. También fue perseguido por un caballero vengativo, cazarrecompensas y bandidos. A pesar de todo eso, siempre sacaba tiempo para una ronda de Gwent.
Junod de Belhaven
BrujoDespliegue: destruye a una unidad enemiga dañada.
Se rumorea que nació del insólito amor entre una gigante y un enano muy, pero que muy valiente.
Haern Caduch
UbicaciónResistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Oso, un Brujo del Oso, un Mentor del Oso o un Intendente del Oso.
Orden: cura a las unidades adyacentes en 2.
Tallada en la gélida roca de las montañas Amell y oculta entre los escarpados riscos y ventisqueros, la ubicación de la escuela del Oso, abandonada hace tiempo, sigue siendo todo un secreto.
Oso funesto
BestiaNo se puede potenciar a las unidades en esta fila y en la opuesta.
Frenético 7: solo afecta a la fila opuesta.
Tras innumerables intentos de matar a la bestia salvaje, ahora podría pensarse que es... una armería andante.
Arnaghad
BrujoDespliegue: obtiene 1 de armadura por cada unidad dañada.
Adrenalina 4: Cuando tu rival juega una unidad en su lado del campo de batalla, se enfrenta con Arnaghad.
«El trabajo de un brujo es matar monstruos y amasar dinero. Ni más, ni menos». — Arnaghad
Mutágeno verde
Crimen, SalamandraPotencia a una unidad aliada en 4 y le otorga velo.
Tengo un mutágeno verde para su excelencia.
Mutágeno azul
Crimen, SalamandraCausa veneno a una unidad aliada y obtiene 5 monedas.
Azules las hortensias.
Mutágeno rojo
Crimen, SalamandraInflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Las rosas son rojas.
Salamandra: Lacaya
Humano, SalamandraDespliegue: purifica a una unidad aliada y obtiene 2 monedas por cada estado que haya eliminado.
Los lacayos y lacayas deben realizar sus cinco primeros trabajos de balde, para demostrar su pasión por el oficio.
Mutágenos robados
Crimen, SalamandraElige un mutágeno:
Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: causa veneno a una unidad aliada y obtiene 5 monedas.
Verde: potencia a una unidad aliada en 4 y le otorga velo.
Si controlas al menos 2 unidades de la Salamandra, eliges un mutágeno adicional.
Como el tráfico de órganos, pero mucho más lucrativo.
Salamandra: Aberración
Bestia, Mutante, SalamandraTributo 1: se envenena.
Cada vez que esta unidad resulta envenenada, se potencia en 2.
Adrenalina 6: al final de tu turno, se purifica.
Los científicos de la Salamandra estaban tan preocupados por «si podían», que nunca consideraron «si debían».
Salamandra: Mago
Humano, Hechicero, SalamandraTributo 5: inflige 2 de daño a 3 unidades enemigas adyacentes.
Cada vez que pagas por una habilidad de tributo, obtienes 1 moneda.
Adrenalina 5: obtienes 2 monedas en su lugar.
Encender una hoguera calienta a la gente un día, pero prenderles fuego...
Experimento fallido
Humano, Mutante, SalamandraDespliegue: se envenena.
Tarifa 4: transfiere su veneno a una unidad.
Recuperación: 3.
Incluso los experimentos fallidos pueden servir a un propósito. ¿Cómo si no ampliaríamos los límites del conocimiento?
Gellert Bleinheim
Humano, SalamandraBeneficio 2.
Inmune.
Tarifa 1: causa veneno a una unidad aliada y la potencia en 2.
Recuperación: 1.
Adrenalina 6: al final de tu turno, se purifica.
«Me pregunto cómo le irá a mi hermano en el bosque». — Gellert
Roland Bleinheim
Humano, SalamandraCada vez que una unidad resulta envenenada, obtiene 2 monedas.
«Me pregunto cómo le irá a mi hermano en las cloacas». — Roland
Salamandra: Guarida
UbicaciónResistencia.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Salamandra: Aberración, Salamandra: Mago o Salamandra: Lacaya.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.
Que tengan cuidado quienes se adentren en las cloacas de Wyzima, pues pueden encontrarse con cosas peores que las ratas en la oscuridad de las entrañas de la ciudad.
Salamandra
SalamandraBeneficio 1.
Despliegue: causa veneno a una unidad.
Tributo 9: causa veneno a todas las unidades en el campo de batalla en su lugar.
Aumenta el beneficio en 1 por cada unidad aliada de la Salamandra.
A pesar de su hermoso rostro, es mejor no acariciarla, pues la salamandra, cuando se siente amenazada, segrega una toxina que hace hervir la piel cuando entra en contacto con ella.
Rayla mutada
Humano, Mutante, SalamandraVelo.
Beneficio 3.
Tributo 3: elimina el veneno de una unidad aliada y luego se potencia en 5.
Cada vez que tu rival juegue una unidad, la envenena y resta 1 del contador.
Cuando el contador llega a 0, el tributo se convierte en tarifa.
Contador: 2.
Murió por las flechas de aquellos a quienes perseguía. O eso pensaron muchos. La Salamandra tenía otros planes para ella.