POZNAJ NOWE KARTY
Młody wiedźmin
Wiedźmin, SługaFatum.
Przeżywa najwyżej czterech chłopców na dziesięciu.
Maxii Van Dekkar
CzłowiekRozmieszczenie: Przejrzyj swoją talię od wierzchniej do spodniej karty.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić wybraną kartę na jej spodzie.
Wszeteczna córa Czarnego Słońca. Dumna, zawistna, odporna na magię łowczyni nagród, która poluje na kilku bardzo potężnych czarodziejów.
Mutacja selektywna
AlchemiaDobierz wybraną kartę z adrenaliną, a następnie wtasuj kartę z ręki z powrotem do talii. Stwórz Młodego Wiedźmina w każdym sojuszniczym rzędzie.
Możemy zniszczyć to, co stworzyliśmy, ale nie możemy cofnąć czasu i sprawić, żeby nigdy nie zaistniało.
Berengar
WiedźminJeśli w tym rzędzie nie ma innego Wiedźmina, zniszcz się na początku swojej tury.
Pertraktacje z vodyanoi nie należą do łatwych.
Leo
WiedźminRozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdego kontrolowanego Wiedźmina.
Może i odbiłby tę strzałę, gdyby tylko ktoś go ostrzegł zawczasu…
Trójkąt w Trójkącie
ZaklęcieWzmocnij sojuszniczą jednostkę o jej koszt werbunku lub zadaj wrogowi obrażenia równe jego kosztowi werbunku.
Adepci magii często mylą trójkąt w trójkącie z pentagramem, co może doprowadzić do piekielnej katastrofy.
Gładyszka
CzłowiekZapał.
Rozkaz: Dobierz karty (2), a następnie wtasuj taką samą liczbę kart z powrotem do swojej talii.
Za każdym razem, gdy dobierzesz kartę, wzmocnij tę jednostkę o 2.
W życiu nie chodzi tylko o taniec i śpiew. Chyba…?
Idarran z Ulivo
Człowiek, Czarodziej, MutantZa pierwszym razem, kiedy w każdej turze stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, stwórz jej kopię o sile 1 w tym samym rzędzie, a następnie daj jej fatum.
Nie to piękne, co piękne – jak mawiają – lecz to, co się komu podoba. A jednak nikt o zdrowych zmysłach nie podzielałby gustu Idarrana.
Cosimo Malaspina
Człowiek, CzarodziejRozmieszczenie: Przemień sąsiadujące jednostki w losowe jednostki o koszcie werbunku o 1 wyższym.
Z jakiegoś niejasnego powodu dzieci lgnęły do niego, prosząc o prezenty. Nie miał nic przeciwko, gdyż to znacząco ułatwiało mu zdobywanie obiektów do swych eksperymentów.
Geralt: Quen
WiedźminTarcza.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę-Wiedźmina ze swojej talii.
Adrenalina 4: Daj mu tarczę.
Geralt, czując w ustach żelazisty posmak krwi, krzyknął zaklęcie, wyrzucając przed siebie dłoń z palcami rozwartymi w Znak Quen.
Alzur
Człowiek, CzarodziejIlekroć zagrywasz kartę Zaklęcia, stwórz w tym rzędzie losową jednostkę o identycznym koszcie werbunku.
Licznik: 3.
Buntownik... wyrzutek... rycerz... a także czarodziej, jeśli dać wiarę przypowieściom.
Hybryda
Bestia, MutantRozmieszczenie (Bliskie starcie): Jeśli podczas tej tury zniszczono jakąś jednostkę, wzmocnij się o 5.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Co dwie głowy to nie jedna.
Spontaniczna ewolucja
OrganiczneWzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i zyskaj dodatkowy efekt zależny od jej kategorii.
Insektoid – stwórz w rzędzie wzmocnionej jednostki Trutnie w liczbie 3.
Bestia – zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 9.
Ogroid – stwórz Nekkera w rzędzie wzmacnianej jednostki.
Profesor Malaspina przypadkowo wlał do mikstury dodatkowy składnik – roztwór X.
Stuchacz
OgroidPokrzepienie 2.
Szczególnie kłopotliwa jest większa, silniejsza rasa nekkerów zwana stuchaczem. Jeśli trafisz na choćby jednego, uciekaj.
Chimera
Bestia, MutantRozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 5: Wzmocnij wszystkie egzemplarze pochłoniętej jednostki w rzędzie tej jednostki o 1.
Najpierw Cosimo skrzyżował czorta z gryfem. Następnie zmieszał geny insektoida i wiwerny, w wyniku czego stworzenie było znacznie gorsze niż suma jego składowych.
Sukkub
ReliktZemsta: Jeśli na koniec swojej tury masz na swoim cmentarzu innego Sukkuba, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do losowego rzędu i zyskaj fatum.
Adrenalina 4: Nie zyskuj fatum.
Trzeba się nawadniać. Koniecznie.
Szczurołak
BestiaRozkaz: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie równej wzmocnieniu tej karty, a następnie strać punkt wzmocnienia za każdego stworzonego Szczura.
Odnowienie: 1.
Przed końcem twojej tury pochłoń jednostkę z prawej.
Idarran spędził dzieciństwo w kanałach Wyzimy i już w wieku pięciu lat zaczął eksperymentować na szczurach, które z nim pomieszkiwały.
Idr
InsektoidZa każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę po swojej stronie pola bitwy, zadaj jej 1 pkt obrażeń i zyskaj Ładunek.
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Ładunki: 0
„Grzeczny potwór, dobry potwór…” – zwykł szeptać do bestii Idarran.
Dol Dhu Lokke
LokalizacjaWytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Sukkuba, Stuchacza, Chimerę lub Hybrydę.
Rozkaz: Przesuń jednostkę o największej sile na wierzch swojej talii i stwórz Trutnia po obu stronach tej karty.
Starożytne legowisko potworów, kryjówka niezliczonych okropności i plugastw. Nawet wiedźmin zastanowiłby się dwa razy, zanim postawiłby stopę w pobliżu tego miejsca.
Kościej
InsektoidPokrzepienie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.
Jeśli ci powiem, że kościej to śmierć, to i tak pójdziesz na przełęcz, prawda?
Wij
InsektoidZemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Co ma milion nóg i może pożreć miasto w całości?
Adept szkoły Żmii
WiedźminNa koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli przeciwnik ma w talii więcej kart od ciebie.
Na początku szkolenia w Gorthur Gvaed każdy chłopiec otrzymuje zwierzę do wychowania. Wiele lat później, nim adept stanie się pełnoprawnym wiedźminem, musi z zimną krwią zarżnąć ukochanego czworonoga.
Zatrute ostrze
TaktykaZadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Jeśli nie jest Sługą, wygnaj tę jednostkę i stwórz jej podstawowy egzemplarz na wierzchu talii przeciwnika.
Gdy byle zadrapanie wystarczy, by powalić wroga.
Wiedźmin szkoły Żmii
WiedźminRozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce Krwawienie (2).
Adrenalina 6: Jeśli nie jest Sługą, stwórz podstawowy egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika.
Żmije są szkolone do walki z dwoma ostrzami, potocznie zwanymi „kłami”. Ich styl koncentruje się na szybkich, agresywnych ciosach, których celem jest zdominowanie przeciwnika – czy to potwora, czy to człowieka.
Alchemik szkoły Żmii
WiedźminRozmieszczenie (bliskie starcie): Ujawnij losową jednostkę z talii przeciwnika i wzmocnij tę kartę o siłę ujawnionej.
Co cię nie zabije, to cię wzmocni. Albo osłabi. To zależy, właściwie.
Mentor szkoły Żmii
WiedźminRozmieszczenie: Ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku wierzchniej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.
Mentorzy w szkole Żmii są szczególnie bezlitośni wobec swych uczniów, aby przygotować ich na jeszcze bardziej pozbawioną litości przyszłość.
Warritt Wszechwidzący
WiedźminRozmieszczenie (bliskie starcie): Umieść mającą najwyższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Umieść mającą najniższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Wykorzystując z lekka przekształcony znak Supirre, Warritt był w stanie widzieć… wszystko.
Kolgrim
WiedźminAdrenalina 1: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o różnicę w liczbie kart w taliach obu graczy.
Można rzec, że los nigdy nie sprzyjał Kolgrimowi. Jeśli zrazu uśmiechał się do niego, to tylko po to, by potem wyszczerzyć wrednie kły.
Gorthur Gvaed
LokalizacjaWytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Żmii, Wiedźmina Szkoły Żmii, Mentora Szkoły Żmii lub Alchemika Szkoły Żmii.
Rozkaz: Przenieś kartę z cmentarza swojego przeciwnika na wierzch jego talii.
W warowni nie bez powodu znajdowały się liczne zwoje i manuskrypty dotyczące legendy Dzikiego Gonu.
Wipper
BestiaNa koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum i status Szpiega, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
„Podstępna bestia” – tłumaczył Ivar. „Potrafi czekać godzinami, zanim uderzy. Gdy wreszcie zaatakuje, ofiara ginie w mgnieniu oka”.
Ivar Złe Oko
WiedźminRozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Za każdą z blizn kryje się jakaś historia. W niektóre aż trudno uwierzyć.
Ćwiczenia strzeleckie
Działania WojenneWzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Jeśli w rzędzie wzmocnionej jednostki znajduje się Wiedźmin, stwórz też w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Każdy Gryfita zestrzeli jabłko z twojej głowy z odległości stu kroków. Tylko się nie ruszaj…
Adept szkoły Gryfa
WiedźminTarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
W Kaer Seren adepci mogą wybrać, co zrobią w ramach ostatniej Próby. Albo wytropią gryfa i wykradną jego jajo, albo wyrecytują całe Liber Tenebrarum z pamięci. Ku rozżaleniu starego Keldara nikt nigdy nie wybrał drugiej opcji.
Zwiadowca szkoły Gryfa
WiedźminFormacja.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę we wrogim rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z tej jednostki na sojuszniczą jednostkę.
Zwiadowcy Gryfitów nie mają sobie równych w sztuce tropienia, zwłaszcza w niesprzyjających warunkach. Żaden z nich nie spocznie dopóty, dopóki nie schwyta bądź nie zabije ściganej zwierzyny.
Wiedźmin szkoły Gryfa
WiedźminRozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Owszem, srebrny miecz się przydaje, ale wolę strzały z posrebrzanymi grotami.
Mentor szkoły Gryfa
WiedźminRozmieszczenie: Dobierz kartę z wierzchu talii i wzmocnij ją o 1, a następnie wtasuj jedną kartę ze swojej ręki do talii.
Adrenalina 4: Zamiast tego dobierz jednostki (2) z wierzchu talii i wzmocnij je o 1, po czym wstasuj kilka kart (2) ze swojej ręki do talii.
Wiedza utrzyma cię przy życiu znacznie dłużej niż tępa siła, chłopcze.
Coën
WiedźminZapał. Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën.
Nie ma czegoś takiego jak uczciwa walka. W walce wykorzystuje się każdą przewagę i każdą sposobność, jaka się nadarza.
Keldar
WiedźminGdy zagrasz kartę specjalną, stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Wy tępe, bezmózgie, człekokształtne kreatury! Co to znaczy: nie wiem? Wy byście na wampiry z posążkiem Lebiody leźli, czosnkiem wysmarowani!
Kaer Seren
LokalizacjaWytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Księgozbiór Gryfitów był ich największym skarbem i przedmiotem zazdrości grupy nadgorliwych magów. Owi, próbując wykraść drogocenne woluminy, zniszczyli całą twierdzę – razem z biblioteką, której tak pożądali.
Archegryf
BestiaPod koniec rundy wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii, zachowując wszystkie jej wzmocnienia.
Uważany za ucieleśnienie odwagi, lojalności i ducha walki – wartości, z których słyną Gryfici. Nazwa Szkoły Gryfa wywodzi się jednak nie od mitycznej bestii, a od przydomku pewnego błędnego rycerza, który zaszczepił te ideały w sercu jej założyciela.
Erland z Larvik
WiedźminRozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.
Erland przewodził Szkole Gryfa w nadziei, że krzewienie wartości rycerskich pomoże odmienić reputację wiedźminów wśród pospólstwa. Niestety, jego wysiłki poszły na marne.
Wytwarzanie petard
BombaPrzenieś wroga do drugiego rzędu i daj mu krwawienie (4). Jeśli jest w tym rzędzie sam, zadaj mu zamiast tego 4 pkt obrażeń.
Lepiej robić to zgodnie z instrukcją...
Adept szkoły Kota
WiedźminRozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Adepci Szkoły Kota ćwiczą równowagę na linie, mając zawiązane oczy w trakcie całego treningu. Na początku upadek kosztuje ich zaledwie parę siniaków, lecz z czasem lina zawieszana jest coraz wyżej, a przy ostatniej Próbie... już nie ma zmiłuj.
Mentor szkoły Kota
WiedźminRozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o wartość równą liczbie innych kart w tym rzędzie.
Adrenalina 4: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdym razem, gdy w tym rzędzie pojawia się karta.
Jeśli spadniesz, to po tobie, młokosie. Nie licz na dziewięć żyć.
Wiedźmin szkoły Kota
WiedźminNa koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Koty znane są z tego, że w szale bitwy tracą nad sobą kontrolę. Choćby przeciwnicy się poddali, choćby błagali o litość – nie przestają zabijać.
Sabotażysta szkoły Kota
WiedźminRozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu i zadaj jej 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każdą mijaną kartę.
Dosyć rzec, że historia ich obrzydliwych uczynków po dziś dzień wzbudza powszechną niechęć do wiedźminów.
Gaetan
WiedźminRozmieszczenie: Przenieś inne karty z tego rzędu do drugiego rzędu.
Zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń za każdą przeniesioną kartę.
Ale zabić, żeby oszczędzić parę koron? I ja mam takich skurwysynów chronić?
Brehen
WiedźminRozmieszczenie: Zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 5 jednostkami.
Adrenalina 3: Zamiast tego zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 3 jednostkami.
Był znany jako Kot z Iello. Nie zyskał jednak tego miana, gdyż pochodził z miasta Iello, a dlatego, że dokonał tam rzezi…
Zamek Stygga
LokalizacjaWytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Kota, Wiedźmina Szkoły Kota, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Kota lub Wiedźmińskiego Sabotażystę Szkoły Kota.
Rozkaz: Przenieś sojusznicze jednostki (3) do drugiego rzędu.
Wiedźmini Kota nie zagrzali miejsca na zamku Stygga. Ani nigdzie indziej, właściwie.
Tygrys Szablastozębny: Zasadzka
BestiaNa początku tury zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom, które są same w swoim rzędzie, i przemień tę jednostkę w Tygrysa Szablastozębnego.
Cenna ozdoba królewskiej menażerii – dopóty przynajmniej, dopóki komando Scoia'tael nie zaatakowało dworu i nie wypuściło bestii z klatki. Tego dnia miała apetyt na ludzkie mięso.
Tygrys Szablastozębny
BestiaZapał. Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Tygrysa Szablastozębnego: Zasadzka.
Cenna ozdoba królewskiej menażerii – dopóty przynajmniej, dopóki komando Scoia'tael nie zaatakowało dworu i nie wypuściło bestii z klatki. Tego dnia miała apetyt na ludzkie mięso.
Gezras Leydańczyk
WiedźminBliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Mądrzej brać zlecenia od Aen Seidhe niż od dh'oine. Ludzie zbyt chętnie uciekają się do oszustwa, miast uczciwie płacić.
Opancerzenie
RejzaZadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.
Po co bawić się w uniki, skoro można się opancerzyć?
Adept szkoły Niedźwiedzia
WiedźminRozmieszczenie: Zadaj tej karcie 4 pkt obrażeń.
Na koniec swojej tury uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń. Jeśli nie jest ranna, zamiast tego zyska 1 pkt pancerza.
Wszyscy adepci Szkoły Niedźwiedzia muszą przejść Próbę Gór, aby zostać wiedźminami. W tym celu wyruszają na szczyt Gorgony po specjalny kamień runiczny – dowód, że podołali wyzwaniu. Większośc chłopców zamarza jednak na długo przed dotarciem do celu.
Mentor szkoły Niedźwiedzia
WiedźminRozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną jednostkę.
Jeśli nie wiesz, którędy pójść, wypatruj oczywistej przestrogi – zamarzniętych ciał niedoszłych wiedźminów.
Kwatermistrz szkoły Niedźwiedzia
WiedźminZapał.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz Młodego Wiedźmina w tym rzędzie.
Ładunki: 2.
Polej mu miodu, a może opowie ci, jak w walce z niedźwiedziem stracił swoją ulubioną tarczę. I razem z nią – ulubioną rękę.
Wiedźmin szkoły Niedźwiedzia
WiedźminRozmieszczenie: Zadaj tej karcie 3 pkt obrażeń.
Adrenalina 4: Zamiast tego zadaj tej karcie i wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Samotna podróż górskim szlakiem nie należy do łatwych – musisz się dobrze przygotować.
Gerd
WiedźminRozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 1.
Adrenalina 3: Zamiast tego stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Podejmował się wielu zleceń: na smoka, na syreny czy na strzygę. Był ścigany przez kwiat rycerstwa, łowców nagród i zwykłych bandytów. A jednak zawsze potrafił znaleźć czas na partyjkę gwinta.
Junod z Belhaven
WiedźminRozmieszczenie: Zniszcz ranną wrogą jednostkę.
Wieść niesie, że był owocem miłości pomiędzy gigantką a pewnym BARDZO odważnym krasnoludem.
Haern Caduch
LokalizacjaWytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 2.
Wiadomo jeno, że została wzniesiona na oblodzonym zboczu gór Amell, skryta pośród ośnieżonych szczytów. Jednak dokładne położenie Szkoły Niedźwiedzia wciąż pozostaje tajemnicą.
Zmutowany niedźwiedź
BestiaJednostki w tym i przeciwnym rzędzie nie mogą być wzmacniane.
Szał 7: Wpływa tylko na przeciwny rząd.
Po tylu walkach ten przeklęty niedźwiedź wygląda jak człapiąca zbrojownia.
Arnaghad
WiedźminRozmieszczenie: Zyskaj 1 pkt. pancerza za każdą ranną jednostkę.
Adrenalina 4: Kiedy twój przeciwnik zagra jednostkę po swojej stronie pola bitwy, Zetrze się ona z Arnaghadem.
Zadaniem wiedźmina jest ubić potwora i odebrać nagrodę. Ni mniej, ni więcej.
Zielony mutagen
Zbrodnia, SalamandraWzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.
Jak krew… mutanta? Byłoby prościej, gdybym rozróżniał kolory.
Niebieski mutagen
Zbrodnia, SalamandraZatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Jak arystokratyczna krew?
Czerwony mutagen
Zbrodnia, SalamandraZadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Jak krew.
Goniec Salamandry
Człowiek, SalamandraRozmieszczenie: Oczyść sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 2 za każdy usunięty status.
Pierwsze pięć zleceń trzeba odbębnić za frajer. Taki staż, łapiesz? By to, no… zaangażowanie pokazać.
Skradzione mutageny
Zbrodnia, SalamandraWybierz mutagen:
Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.
Jeśli kontrolujesz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 2, wybierz dodatkowy mutagen.
To jak handel organami, tylko dużo bardziej dochodowy.
Abominacja Salamandry
Bestia, Mutant, SalamandraHaracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 6: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Rozważania nad tym, jak coś stworzyć, mogą przesłonić dużo ważniejsze pytanie – czy w ogóle powinno się to robić?
Mag Salamandry
Człowiek, Czarodziej, SalamandraHaracz 5: Zadaj trzem sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj monety w liczbie 1.
Adrenalina 5: Zamiast tego otrzymaj monety w liczbie 2.
Rozpal ognisko, a ogrzejesz człowieka na jeden wieczór. Podpal go i już nigdy nie będzie mu zimno.
Nieudany eksperyment
Człowiek, Mutant, SalamandraRozmieszczenie: Zatruj się.
Opłata 4: Przenieś status Trucizny z siebie na inną jednostkę.
Odnowienie: 3
Nawet nieudane eksperymenty są wszakże przydatne. Jak inaczej dowiedzieć się, co działa, a co nie?
Gellert Bleinheim
Człowiek, SalamandraZysk 2.
Odporność.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1
Adrenalina 6: Na koniec swojej tury oczyść się.
Ciekawe, jak mój brat radzi sobie w głuszy?
Roland Bleinheim
Człowiek, SalamandraZa każdym razem gdy jednostka otrzymuje zatrucie, zyskaj monety w liczbie 2.
Ciekawe, jak mój brat radzi sobie w kanałach?
Kryjówka Salamandry
LokalizacjaWytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Nieudany eksperyment, Abominację Salamander, Maga Salamander lub Gońca Salamander.
Rozkaz: Przenieś zatrucie z sojusznika na inną jednostkę.
Jeśli wybierasz się do kanałów pod Wizimą, musisz mieć oczy dookoła głowy. W mroku kryje się coś znacznie gorszego od szczurów.
Salamandra
SalamandraZysk 1.
Rozmieszczenie: Zatruj jednostkę.
Haracz 9: Zamiast tego zatruj wszystkie jednostki na polu bitwy.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sprzymierzoną Salamandrę.
Pocieszne stworzonko, a jakże, lecz równie zabójcze co urokliwe. Przestraszone wydziela toksynę, która pali skórę i gotuje krew w żyłach.
Zmutowana Rayla
Człowiek, Mutant, SalamandraZasłona.
Zysk 3.
Haracz 3: Usuń status Trucizny z sojuszniczej jednostki, a następnie wzmocnij się o 5.
Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej Truciznę i zmniejsz wartość licznika o 1.
Gdy licznik osiągnie 0, Haracz staje się Opłatą.
Licznik: 2
Zginęła od strzał tych, na których sama polowała. Zdawało się więc, że jej historia dobiegła końca. A jednak... Salamandra miała dla niej inne plany.