Przybyli z odległych krain, obcy i tajemniczy. Przywieźli ze sobą cudowne dobra, zachwycające i przerażające zarazem. W toku swych podróży kupcy Ofiru zetkną się ze wszystkimi frakcjami GWINTA; jedni będą z nimi handlować, inni spróbują odebrać im towary podstępem lub siłą.
Niezależnie od tego, które podejście wybierzesz, pamiętaj, że Ofirczycy zawsze wyegzekwują należną zapłatę – jeśli nie w złocie, to we krwi.
Wykorzystaj nowe taktyki, żeby zyskać przewagę na polu boju. Wzmocnij swoje talie elitarnymi wojownikami ze wszystkich 6 frakcji, w tym 11 kartami neutralnymi.
Vincent Van Moorlehem
Wampir, ArystokrataRozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Wszyscy omijają włości Moorlehemów szerokim łukiem. Nawet poborcy podatkowi.
Saer Qu'an
BestiaRozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kontrolowanych przez ciebie jednostek.
Każdy tygrys jest groźny. A zwłaszcza ten, który rozsmakował się w ludzkim mięsie…
Rydwan bojowy
Maszyna, Machina OblężniczaZaopatrzenie. Zapał.
Rozkaz (Bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce Krwawienie 4.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności Rozkazu.
Odnowienie: 3.
Rydwan wjechał w ciżbę, a wrogowie jęli padać na ziemię jak kłosy sierpem żęte…
Mówca Klanu Kruka
Człowiek, DruidZa każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Więź: Zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 2.
Wiele przed wami nauki. I wiele błędów.
Południca
UpiórZemsta: Stwórz w losowym rzędzie przeciwnika Szczury w liczbie 2.
Wbrew temu, co się powszechnie sądzi, chłopi nie przerywają pracy w środku dnia, żeby się schronić przed upałem – tylko przed południcami.
Manewry Bojowe sprawiają, że tworzenie talii jest jeszcze ciekawsze! Ta nowa kategoria kart wzbogaca rozgrywkę o dodatkową warstwę planowania. Wybór jednego z 12 Manewrów Bojowych da graczowi, który zaczyna partię wyjątkowe bonusy.
Zaklęta karacena
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Pochyl się, nadstaw ucha, a usłyszysz szept…
Oko Tygrysa
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 5.
Diament o wielkości gęsiego jaja. I wartości małego państewka.
Szabla Aen Seidhe
Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.
Gdy to ostrze przeszywa powietrze, słychać nie świst, a muzykę…
Urna Cieni
Rozkaz: Aktywuj umiejętność Zemsty sojuszniczej jednostki.
Każdy nosi w sobie mrok. Niektórzy nauczyli się go naginać do swej woli…
Maska Uroborosa
Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruki w liczbie 2 w rzędzie bliskiego starcia.
Czas nie płynie, czas zatacza kręgi. Przeszłość staje się przyszłością, dziadowie powtarzają błędy wnuków.