Wstęp
Zapowiedź funkcji głosowania społeczności w sprawach balansu, która miałaby być dostępna od 2024 roku, wywołała wiele reakcji – zarówno ekscytację, jak i obawy – a także przyniosła wiele pytań oraz sugestii dotyczących tego, jak ta funkcja miałaby działać.
Dzisiaj przedstawimy Wam nasz obecny projekt wspomnianej funkcji, jak również uzasadnienie, które za nim stoi. Pamiętajcie jednak, iż mimo że na chwilę obecną jesteśmy zadowoleni z projektu, niektóre elementy, a w szczególności liczby, mogą ulec zmianie.
Projekt
Funkcja głosowania zostanie zintegrowana z grą i będzie dostępna dla uprawnionych graczy na około tydzień przed wypuszczeniem aktualizacji. Warunek kwalifikowalności graczy do tej funkcji nie został jeszcze ustalony, ale naszym zamiarem jest przede wszystkim ochrona procesu głosowania przed manipulacją ze strony botów, a także upewnienie się, że głosujący są aktywnymi graczami.
Funkcja będzie przypominała nieco zmodyfikowany moduł tworzenia talii, w którym gracze będą mogli tworzyć i zgłaszać swoje zmiany.
Aby zagłosować, gracze będą musieli wybrać 3 karty w każdej z następujących czterech grup: zwiększenie kosztu werbunku, zmniejszenie kosztu werbunku, zwiększenie siły, zmniejszenie siły. W obrębie grup kosztu werbunku można wybierać jednostki, artefakty, karty specjalne oraz umiejętności dowódcy, natomiast w obrębie grup siły akceptowalne są tylko jednostki. Głosować można tylko na karty dostępne w module tworzenia talii. Nie można głosować na sługi.
Ta sama karta nie może być umieszczona w dwóch różnych grupach, a gracze nie mogą oddać niepełnego głosu, więc każdy gracz podczas danego głosowania zawsze musi wybrać 12 kart. Wewnątrz grupy karty są uszeregowane, przy czym pierwsza karta jest warta więcej punktów niż druga, a druga więcej niż trzecia.
Przed aktualizacją system zbierze głosy wszystkich graczy i stworzy jeden ranking na każdą grupę. Jeśli karta pojawi się w wielu rankingach, tylko wpis z największą liczbą punktów zostanie zachowany, podczas gdy pozostałe zostaną odrzucone. System zaakceptuje 15 najczęściej wybieranych kart z każdego rankingu (co daje nam w sumie maksymalnie 60 zmian na aktualizację) i odpowiednio zmieni ich siłę oraz koszt werbunku o 1. Zmiany w balansie, a także głosy graczy zostaną następnie automatycznie upublicznione w artykule na stronie playgwent.com.
Aby zapobiec manipulacji w przypadku zmiany liczby graczy oraz aby wprowadzane poprawki były adekwatne, system będzie zawierał również próg punktowy, poniżej którego każda karta będzie odrzucana. Oznacza to, że gdy liczba graczy będzie się zmniejszać, całkowita liczba zmian także może się zmniejszyć. Aby zapobiec zbyt małej liczbie poprawek, zagwarantujemy minimalną liczbę zmian, które trafią do aktualizacji niezależnie od progu punktowego. Dokładna wartość tego progu nie została jeszcze ustalona i będzie zależeć od obserwacji pierwszych miesięcy działania funkcji.
Zamierzenia
Skoro omówiliśmy już sam projekt, przejdźmy teraz do uzasadnienia naszych wyborów. Przede wszystkim porozmawiajmy o naszych celach. Jako że wsparcie twórców dla GWINTA kończy się wraz z 2023, chcieliśmy w jakiś sposób zapewnić graczom pewien system udoskonalania gry i zapobiec sytuacji, w której GWINT stałby się martwym środowiskiem.
Wierzymy, że GWINT, a w szczególności jego meta, musi stale się zmieniać i ewoluować. Ponieważ nie możemy tego robić sami, chcemy dać Wam, naszym graczom, możliwość bezpośredniego wpływania na te zmiany oraz decydowania o nich. Dzięki temu GWINT będzie mógł ciągle ewoluować i oferować coraz to nowe tereny do odkrycia.
Ograniczenia i uzasadnienie
Głównym problemem, przed którym stajemy w zakresie otwarcia możliwości zmiany gry przez społeczność, jest to, kto powinien wprowadzać zmiany oraz w jaki sposób. Zebranie wybranej grupy osób, które decydują i wdrażają zmiany w naszym imieniu jest możliwe, jednak należy się zastanowić, jak te osoby wybrać, a także w jaki sposób będą rozliczane z tej odpowiedzialności.
Co ważniejsze, narzędzia, których używamy do pracy nad kartami, zostały stworzone do użytku wewnętrznego i wymagałyby dużo więcej zasobów oraz czasu, niż mamy do dyspozycji, aby przystosować je do użytku zewnętrznego. Ogólnie rzecz biorąc, otwarcie gry na mody może wymagać sporo czasu, zwłaszcza gdy funkcjonalność ta nie była tworzona z myślą o takiej możliwości. W GWINCIE szczególnie kłopotliwy okazuje się sam sposób działania gry, której logika odbywa się po stronie serwera, a nie użytkownika.
W związku z tym musimy zwrócić się ku bardziej zautomatyzowanym rozwiązaniom, a także ku bardziej demokratycznemu procesowi. W ten sposób stajemy jednak przed problemem reprezentatywności zmian oraz budowania konsensusu. Dane osoby muszą dojść do porozumienia w kwestii tego, co należy zmienić, na przykład która karta powinna zostać osłabiona.
Jeśli wybranym osobom nie uda się dojść do konsensusu w kwestii zmiany (np. modyfikacja zdolności, zmiana wartości zmiennej, usunięcie 2 pkt. siły, zwiększenie kosztu werbunku o 1, itd…), wtedy pojawi się problem. Nawet jeśli dojdą do porozumienia w danej kwestii, jedna zmiana nie wystarczy, aby realnie wpłynąć na grę. Potrzeba ich wiele. Właśnie dlatego, aby mieć pewność, że wprowadzane zmiany będą uzasadnione i reprezentatywne, potrzebujemy wystarczającej liczby głosów.
W przypadku głosowania istnieje wiele rozwiązań oraz procesów, jednak zazwyczaj bardziej reprezentatywne i precyzyjne rozwiązania okazują się również bardziej skomplikowane, a także wymagają większego nakładu pracy. Im więcej się wymaga oraz im bardziej zawiły wydaje się sam proces, tym mniej prawdopodobne, że ktoś będzie chciał zawracać sobie tym głowę. Wszyscy mieliśmy do czynienia ze zdecydowanie za długimi ankietami, które porzucaliśmy, gdy nagle zaczęły od nas wymagać napisania pełnego zdania, a nie tylko zaznaczania pól.
Propozycja systemu głosowania ma na celu maksymalizację kompromisu pomiędzy nakładem pracy a liczbą zmian. Ograniczenie tego, co może ulec zmianie, pozwala łatwiej budować konsensus oraz ograniczać nakład pracy.
Rozumiemy, że ograniczenia dotyczące wprowadzanych zmian mogą rozczarowywać, ale wierzymy, że są konieczne, aby zapobiec nadmiernej rozbieżność opinii i zaangażować w procesie głosowania jak najwięcej graczy. Co więcej, choć pomysł stworzenia idealnie zbalansowanej gry może kusić, gra musi być świeża i stale się zmieniać, aby pozostała interesująca.
Oczywiście dobrze zbalansowane gry są dla gracza dużo przyjemniejsze, a dzięki swojej różnorodności są też dłużej aktualne, jednak w przypadku gier karcianych przedawnienie jest tylko kwestią czasu. W związku z tym wprowadzana przez nas funkcja skupia się na umożliwieniu ciągłego, organicznego rozwoju.
Wybór 3 kart zamiast 12 do określonej zmiany pozwala mocno ograniczyć nakład pracy. Rozwiązanie takie niesie ze sobą także dodatkowe korzyści w postaci bardziej równomiernego rozłożenia.
Ktoś może wiedzieć dokładnie, które 3 karty chciałby osłabić, jednak oddanie głosu wymaga również zgłoszenia kart do pozostałych grup. Nie jest to na tyle przytłaczające, aby ktoś chciał zrezygnować z całego procesu, ale zmusza do głębszego zastanowienia. W rezultacie będziemy otrzymywać więcej głosów dotyczących wzmacniania kart niż w przypadku, gdyby gracze mogli głosować swobodnie. Wspomniane ograniczenia pozwalają nam również zapanować nad czasem wprowadzania zmian, co jest ważne w kwestii UX.
Powodem, dla którego wbudowujemy tę funkcję do gry, jest możliwość dotarcia do znacznie większej bazy graczy niż gdzie indziej, a to wpłynie korzystnie na reprezentatywność wyborów. Wierzymy również, że może to być świetna forma angażowania graczy, którzy z pewnością będą zadowoleni z szansy podzielenia się swoją opinią. Mamy też nadzieję, że gracze poczują się zmotywowani, widząc, że mają bezpośredni wpływ na grę.
Wierzymy, że taki proces iteracji ze średnią liczbą zmian w każdej aktualizacji (nawet jeśli jest to tylko 1 punkt na raz) pozwoli na organiczną ewolucję. Być może dzięki temu GWINT stanie się środowiskiem, do którego ludzie będą chcieli wracać.
Ostatnim aspektem, który należy przedyskutować, jest częstotliwość zmian, która wpisuje się w obszerniejszy temat balansowania gry. Postaramy się osiągnąć kompromis między aktywnymi graczami, którzy szybciej konsumują nową zawartość, a okazjonalnymi graczami, których zbyt częste zmiany mogłyby przytłoczyć.
Naszą domyślną częstotliwością nadal będą miesięczne poprawki w balansie, jednak w tej kwestii jesteśmy otwarci na eksperymentowanie. Na pewno nie zdecydujemy się na zmiany wychodzące co tydzień, ale możemy przetestować tryb 2 lub 3 tygodniowy, zwłaszcza w pierwszych miesiącach istnienia funkcji.
Podsumowanie
Mamy nadzieję, że powyższy artykuł odpowiedział na Wasze pytania oraz naświetlił Wam nasze zamierzenia. Wierzymy też, że poszczególne ograniczenia w grze staną się dla Was jaśniejsze. Co bardziej istotne, liczymy, że pozwoli Wam to optymistycznie spojrzeć w przyszłość. Cieszymy się, że GWINT będzie się teraz rozwijał za sprawą funkcji głosowania społeczności!