GWENTfinity - Teil 2: Community-Abstimmungsfunktion

Einleitung


Die Ankündigung einer für das Jahr 2024 geplanten Funktion für Community-Abstimmungen zum Balancing hat zahlreiche Reaktionen nach sich gezogen. Während einige sich darauf freuen, stehen andere dem Ganzen kritisch gegenüber. Zudem erreichten uns nach der Ankündigung viele Fragen und Vorschläge zur Funktionsweise des Features.

Heute möchten wir einen näheren Blick darauf werfen, wie die Funktion derzeit konzipiert ist, und unsere Entscheidungen zu ihrem Aufbau darlegen. Bitte beachtet, dass die Funktion zum jetzigen Zeitpunkt weiterhin Änderungen unterliegen kann, insbesondere im Hinblick auf Zahlen, auch wenn wir mit ihrem Aufbau zufrieden sind.


Aufbau


Die Abstimmungsfunktion wird ungefähr eine Woche lang im Spiel integriert und für ausgewählte Spieler verfügbar sein, bevor ein Patch veröffentlicht wird. Welche Bedingungen Spieler zu erfüllen haben, um die Funktion testen zu können, müssen wir noch festlegen. Wir möchten in erster Linie verhindern, dass der Abstimmungsprozess durch Bot-Accounts manipuliert wird, und sicherstellen, dass nur aktive Spieler an Abstimmungen teilnehmen.

Das Feature wird optisch einer modifizierten Deckschmiede ähneln, in der Spieler ihre Stimme abgeben können.


Bei der Abstimmung müssen Spieler in jeder der folgenden vier Gruppen jeweils drei Karten auswählen: Rekrutierungskosten-Buff, Rekrutierungskosten-Nerf, Stärke-Buff und Stärke-Nerf. In den Rekrutierungskosten-Gruppen können Einheiten, Artefakte, Sonderkarten und Anführerfähigkeiten ausgewählt werden, in den Stärke-Gruppen stehen hingegen nur Einheiten zur Auswahl. Spieler können nur für in der Deckschmiede verfügbare Karten und nicht etwa für Marken abstimmen.

Es ist nicht möglich, dieselbe Karte in zwei verschiedenen Gruppen auszuwählen. Darüber hinaus müssen Spieler stets zwölf Karten auswählen, um ihre Stimme abgeben zu können. Innerhalb einer Gruppe werden Karten Rängen zugeordnet. Eine Karte auf dem ersten Rang ist dabei mehr Punkte wert als eine Karte auf dem zweiten Rang. Die zweite Karte wiederum zählt mehr Punkte als die dritte.


Bevor der Patch erscheint, sammelt das System alle abgegebenen Spielerstimmen und erstellt für jede Gruppe eine Rangliste. Falls eine Karte in mehreren Ranglisten vertreten ist, wird sie nur in der Liste berücksichtigt, in der sie die meisten Punkte aufweist. Das System erfasst für jede Gruppe die 15 Karten mit den meisten Punkten, wodurch wir insgesamt auf maximal 60 Änderungen pro Patch kommen, und passt ihre Stärke und Rekrutierungskosten entsprechend um 1 an. Die Balanceänderungen und Ergebnisse der Spielerabstimmung werden im Anschluss in einem Artikel auf playgwent.com automatisch bekanntgegeben.


Die Funktion wird zudem eine Punktegrenze umfassen. Karten, die diese Grenze unterschreiten, werden nicht berücksichtigt. Damit stellen wir sicher, dass die Änderungen relevant bleiben, und beugen Manipulationen vor, sollte sich die Spieleranzahl ändern. Das bedeutet, dass bei abnehmender Spielerzahl insgesamt weniger Änderungen vorgenommen werden könnten. Um einer zu geringen Zahl an Änderungen vorzubeugen, garantieren wir außerdem, dass ungeachtet der Punktgrenze eine Mindestzahl an Änderungen pro Patch vorgenommen wird. Wie hoch diese genau ausfallen wird, müssen wir noch ermitteln. Der Wert hängt außerdem von den Erkenntnissen ab, die wir innerhalb der ersten Monate nach Veröffentlichung der Funktion gewinnen werden.


Unsere Ziele


Nachdem wir den Aufbau der Funktion erklärt haben, möchten wir nun unsere Design-Entscheidungen begründen. Sprechen wir zunächst über unsere Ziele. Da GWENT ab 2024 keine Entwicklungsunterstützung mehr erhält, war es unser Wunsch, unseren Spielern auf die ein oder andere Weise weiterhin Inhalte zu bieten, auf die sie sich freuen können. Wir möchten, dass GWENT ein abwechslungsreiches Spiel bleibt.

Um das zu gewährleisten, muss sich unserer Meinung nach die Art und Weise, wie GWENT gespielt wird, stetig ändern und weiterentwickeln. Gemeint ist hiermit insbesondere der kompetitive Bereich. Da dies nicht in unserer Macht liegt, möchten wir euch, unseren Spielern, die Möglichkeit geben, direkten Einfluss auf die Änderungen zu nehmen und über sie zu entscheiden. Dadurch kann GWENT sich weiterhin entwickeln und auch in Zukunft Neues bieten.


Einschränkungen und ihre Gründe


Die größte Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man der Community die Möglichkeit zu Änderungen am Spiel eröffnet, lautet: Wer soll die Änderungen vornehmen – und wie? Zwar wäre es möglich, eine Gruppe von ausgewählten Personen zu bestimmen, die an unserer Stelle über die Änderungen entscheidet und sie implementiert, doch dies wirft die Frage auf, nach welchen Kriterien man jene Personen auswählen sollte und wie man ihre Entscheidungen überwachen könnte.

Hinzu kommt, dass die Tools, die wir zur Bearbeitung von Karten verwenden, für den internen Gebrauch entworfen wurden. Sie anderen auf sichere Art und Weise zugänglich zu machen, würde deutlich mehr Ressourcen und Zeit in Anspruch nehmen, als uns zur Verfügung stehen. Gemeinhin kostet es mitunter enorm viel Entwicklungszeit, ein Spiel so zu bearbeiten, dass es gemoddet werden kann – besonders dann, wenn diese Option während der Entwicklung nicht vorgesehen war. Im Fall von GWENT kommt das Problem hinzu, dass die Spiellogik über zentrale Server und nicht über Spieler-Clients läuft.


Aus diesem Grund müssen wir auf eine automatisierte Lösung und einen demokratischeren Entscheidungsprozess zurückgreifen. Diese Lösung stellt uns wiederum vor die Herausforderung, wie man Konsens über Änderungen schafft und wie es gelingen kann, dass diese repräsentativ sind. Dass Leute sich darauf verständigen, was geändert werden muss – welche Karte etwa einen Nerf benötigt –, ist eine Sache.

Aber wenn wir es nicht schaffen, dass sie sich einig werden, wie diese Änderung genau auszusehen hat (ob man beispielsweise eine Fähigkeit anpasst, eine Variable bearbeitet, die Stärke um 2 verringert oder die Rekrutierungskosten um 1 erhöht etc.), dann haben wir ein Problem. Und selbst wenn es uns gelingt, dass sie sich auf eine bestimmte Lösung einigen, so reicht diese bei weitem nicht aus, um genügend frischen Wind ins Spiel zu bringen – es müssen mehrere Änderungen her. Um sicherzustellen, dass diese Änderungen berechtigt und repräsentativ sind, brauchen wir genügend Spielerstimmen.

Abstimmungen können mithilfe verschiedener Lösungen und Prozesse durchgeführt werden, doch für gewöhnlich sind gerade die Modelle, die besonders repräsentativ und präzise zu sein versuchen, komplexer und mit einem höheren Aufwand verbunden. Je mehr von einem gefordert wird und je komplizierter der Prozess ist, desto eher neigt man dazu, abzuschalten und sich keine Mühe zu geben. Sicher habt ihr alle schon mal an einer dieser quälend langen Umfragen teilgenommen und sie einfach abgebrochen, als ihr aufgefordert wurdet, in ganzen Sätzen zu antworten statt Häkchen zu setzen.


Das von uns gewählte Abstimmungssystem zielt darauf ab, ein möglichst ausgeglichenes Verhältnis von Aufwand zu Ertrag (in Form von ermittelten Änderungen) zu bieten. Indem wir einschränken, was verändert werden kann, können wir leichter Konsens schaffen und gleichzeitig den Aufwand in Grenzen halten.

Wir können nachvollziehen, dass die Beschränkungen hinsichtlich dessen, was verändert werden kann, für einige enttäuschend sein mögen. Dennoch sind wir der Ansicht, dass sie notwendig sind, damit die Meinungen nicht zu stark voneinander abweichen und um möglichst viele Spieler dauerhaft in den Prozess einzubinden. Die Vorstellung eines perfekt ausgewogenen Spiels mag zwar verlockend sein, doch damit es auf Dauer interessant bleiben kann, ist frischer Wind in Form von steter Veränderung nötig.

Klar, ein ausgeglichenes Spiel ist angenehmer und aufgrund der gebotenen Vielfalt beständiger, doch bei Kartenspielen ist es stets nur eine Frage der Zeit, bis es sich abnutzt und Langeweile aufkommt. Um dem entgegenzuwirken, soll die Funktion für eine dauerhafte, organische Entwicklung des Spiels sorgen.

Lassen wir Spielern die Möglichkeit, drei Karten pro Gruppe auszuwählen statt 12 Karten festzulegen, bei denen sie die gewünschte Änderung exakt bestimmen, können wir den Aufwand deutlich reduzieren. Ein weiterer Vorteil? Diese Variante führt zu einer ausgeglicheneren Verteilung.

Um eure Stimme abzugeben, müsst ihr stets in jeder Gruppe Karten auswählen. Es reicht also nicht, nur drei bestimmte Karten auszuwählen, zu denen ihr eine eindeutige Meinung vertretet und für die ihr euch möglicherweise einen Nerf wünscht. Die Prozedur ist nicht so fordernd, dass ihr sie abbrechen möchtet, nimmt aber schon eine gewisse Zeit in Anspruch und regt euch somit stärker dazu an, über Änderungen nachzudenken. Dadurch erhalten wir deutlich mehr Stimmen für Buffs, als wenn wir euch vor eine gänzlich freie Wahl stellen würden. Ganz allgemein tragen die Beschränkungen auch dazu bei, die Entwicklungszeit im Rahmen zu halten, insbesondere im Hinblick auf UX.


Der Grund, weshalb wir das Feature im Spiel integrieren, liegt darin, dass wir so deutlich mehr Spieler erreichen als auf anderen Wegen und Plattformen, was zu einer größeren Repräsentativität führt. Außerdem glauben wir, dass es einen zusätzlichen Anreiz darstellt, das Spiel zu spielen. Nach seiner Meinung gefragt zu werden, ist ein gutes Gefühl. Stellt man zudem fest, dass sie unmittelbaren Einfluss auf das Spiel hat, ist das sehr motivierend – hoffen wir jedenfalls.

Wir glauben, dass dieser Anpassungsprozess mit einer moderaten Anzahl von Änderungen pro Patch, selbst wenn es sich nur um eine Anpassung von 1 Punkt handeln möge, zu einer organischen Entwicklung des Titels führen und GWENT zu einem Spiel machen kann, dem Spieler gern erhalten bleiben.


Bleibt nur noch die Frage zu klären, mit welcher Regelmäßigkeit Änderungen vollzogen werden sollen. Hierbei tut sich die große Herausforderung auf, es sowohl der sehr aktiven Spielerschaft, die sich womöglich häufiger neue Inhalte wünscht, als auch den Gelegenheitsspielern, die wir nicht überfordern möchten, recht zu machen.

Wie häufig wir über Änderungen abstimmen lassen werden, ist noch nicht abschließend geklärt – diesbezüglich sind wir offen für Experimente. Hinsichtlich der Frequenz halten wir uns vorerst an unsere monatlichen Balancing-Patches. Ganz sicher werden wir nicht wöchentlich Änderungen implementieren, aber vielleicht probieren wir insbesondere in den ersten Monaten nach Veröffentlichung des Features einen Rhythmus von zwei oder drei Wochen aus.


Fazit


Wir hoffen, wir konnten eure Fragen beantworten und die Gründe für unsere Entscheidungen und Beschränkungen eindeutig und sinnvoll darlegen. Vor allem hoffen wir, dass die Erklärungen dazu führen, dass ihr euch auf die Zukunft des Spiels freut und ihr dem positiv entgegenseht. Wir sind gespannt darauf zu erfahren, wie GWENT sich unter dem Einfluss der Community-Abstimmungsfunktion weiterentwickeln wird!